游戏增长规模显着龙八棋牌

2020-08-14 19:14:00
dcadmin
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近日,360智慧商业发布了《中国游戏行业观察报告》,报告显示,2020年Q1,中国游戏市场用户规模6.5亿人,环比增长0.3%;游戏市场实际销售收入达732亿元,环比增长25.2%,游戏增长规模显着。  2020年第一季度受疫情影响,引起宅文化深化,用户娱乐需求被放大。其中移动游戏市场份额进一步扩大,市场销售收入553.7亿元,环比增长37.6%,移动游戏收入约占市场总份额的四分之三,达75.6%。 PC游戏方面,2020年Q1用户规模为2.9亿,同时,PC游戏销售收入为164.1亿元,增速为-2.7%,较2019年Q4的-6.7%,下降有所放缓,表明游戏用户的消费意愿和消费能力有所提升,同时360在Q2较Q1增幅20%左右,全年预计在20亿+以上,充分表明PC游戏销售额在进一步提升。  从360用户对游戏的关注度来看,围绕疫情前后一直处于高点波动,仅次于电商,远超金融、教育、医疗健康等行业,还有更大的发展空间。与此同时围绕IP持有方,游戏开发者,游戏发行商/运营商,游戏分发,支付平台,游戏直播,电子竞技,游戏分享社区和玩家的游戏产业链条已经日趋完善。 相较于Newzoo调查的中国游戏玩家游戏动机,360游戏玩家的游戏动机特点更加明显:以探索世界、挑战和社交为主要驱动行为,并且愿意在游戏方面投入金钱。游戏氪金、购买游戏硬件、探索更多游戏等方面,360游戏玩家动机调查数据均高出Newzoo。其中,云游戏等新形态游戏被更多消费者接受,6月关注度环比增速38.1%,位居游戏类型第三,仅次于赛车跑酷(50.9%)和飞行射击(48.0%)游戏。 报告中通过爱美家长型、购物达人型、健身达人型、快乐游戏宅、理财达人型、品质享乐型、稳重事业型、自我逐梦型八大消费者颗粒度定义不同用户的游戏行为。并对页游、端游、手游用户群体提供了详细画像。 在用户群体上,页游和手游用户均以19-34岁、初高中学历的男性为主,并在地域分布上呈现由东向西递减、从沿海向内陆递减,且下沉市场潜力高;端游人群则集中在广东、浙江、江苏等发达地区,同时新一线城市人群更偏爱端游。 页游方面,2020年上半年角色扮演类页游(包括传奇题材)占比稳定在77%-80%左右,其中,传奇类角色扮演页游占比59.31%,非传奇类角色扮演页游占比19.40%;小游戏占比维持在10%-12%,棋牌、策略及射击类页游占比较2019年稍有下降。 手游方面,不同类型游戏占比较均匀,吃鸡、MOBA、棋牌、小游戏、沙盒和策略游戏占比均超过10%,其中吃鸡游戏占比17.3%,MOBA游戏占比16.7%,沙盒游戏占比上升。  端游方面,MMORPG占比17.5%,吃鸡类游戏占比14.8%,射击游戏占比14.1%,占据端游游戏类型前三。其中,吃鸡类游戏较19年有所增长,MOBA及棋牌类游戏在上半年占比稍有下降,开放世界/沙盒类型游戏占比上升。  行业整体投放趋势来看,18年页游整体较为平稳,19年有明显上涨,20年呈波动式上升趋势;18年手业投放波动较大,19年Q3起呈现波动上升趋势,进入20年后趋于平稳。  2020上半年,在经受了疫情的考验过后,中国游戏行业在规模持续扩大的基础上,为经济的高质量发展贡献自己的力量。  近日,360智慧商业发布了《中国游戏行业观察报告》,报告显示,2020年Q1,中国游戏市场用户规模6.5亿人,环比增长0.3%;游戏市场实际销售收入达732亿元,环比增长25.2%,游戏增长规模显着。  2020年第一季度受疫情影响,引起宅文化深化,用户娱乐需求被放大。其中移动游戏市场份额进一步扩大,市场销售收入553.7亿元,环比增长37.6%,移动游戏收入约占市场总份额的四分之三,达75.6%。 PC游戏方面,2020年Q1用户规模为2.9亿,同时,PC游戏销售收入为164.1亿元,增速为-2.7%,较2019年Q4的-6.7%,下降有所放缓,表明游戏用户的消费意愿和消费能力有所提升,同时360在Q2较Q1增幅20%左右,全年预计在20亿+以上,充分表明PC游戏销售额在进一步提升。  从360用户对游戏的关注度来看,围绕疫情前后一直处于高点波动,仅次于电商,远超金融、教育、医疗健康等行业,还有更大的发展空间。与此同时围绕IP持有方,游戏开发者,游戏发行商/运营商,游戏分发,支付平台,游戏直播,电子竞技,游戏分享社区和玩家的游戏产业链条已经日趋完善。 相较于Newzoo调查的中国游戏玩家游戏动机,360游戏玩家的游戏动机特点更加明显:以探索世界、挑战和社交为主要驱动行为,并且愿意在游戏方面投入金钱。游戏氪金、购买游戏硬件、探索更多游戏等方面,360游戏玩家动机调查数据均高出Newzoo。其中,云游戏等新形态游戏被更多消费者接受,6月关注度环比增速38.1%,位居游戏类型第三,仅次于赛车跑酷(50.9%)和飞行射击(48.0%)游戏。 报告中通过爱美家长型、购物达人型、健身达人型、快乐游戏宅、理财达人型、品质享乐型、稳重事业型、自我逐梦型八大消费者颗粒度定义不同用户的游戏行为。并对页游、端游、手游用户群体提供了详细画像。 在用户群体上,页游和手游用户均以19-34岁、初高中学历的男性为主,并在地域分布上呈现由东向西递减、从沿海向内陆递减,且下沉市场潜力高;端游人群则集中在广东、浙江、江苏等发达地区,同时新一线城市人群更偏爱端游。 页游方面,2020年上半年角色扮演类页游(包括传奇题材)占比稳定在77%-80%左右,其中,传奇类角色扮演页游占比59.31%,非传奇类角色扮演页游占比19.40%;小游戏占比维持在10%-12%,棋牌、策略及射击类页游占比较2019年稍有下降。 手游方面,不同类型游戏占比较均匀,吃鸡、MOBA、棋牌、小游戏、沙盒和策略游戏占比均超过10%,其中吃鸡游戏占比17.3%,MOBA游戏占比16.7%,沙盒游戏占比上升。  端游方面,MMORPG占比17.5%,吃鸡类游戏占比14.8%,射击游戏占比14.1%,占据端游游戏类型前三。其中,吃鸡类游戏较19年有所增长,MOBA及棋牌类游戏在上半年占比稍有下降,开放世界/沙盒类型游戏占比上升。  行业整体投放趋势来看,18年页游整体较为平稳,19年有明显上涨,20年呈波动式上升趋势;18年手业投放波动较大,19年Q3起呈现波动上升趋势,进入20年后趋于平稳。  2020上半年,在经受了疫情的考验过后,中国游戏行业在规模持续扩大的基础上,为经济的高质量发展贡献自己的力量。

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